소설의 문법과 게임의 문법은 분명 다르다. 그 차이를 알고 작업하는 사람은 드물며, 심지어 자신이 만드는 게임을 플레이조차 하지 않는 작가도 있다. 유명한 소설가나 작가와 협업하고도 큰 성과가 나지 않는 이유가 여기에 있다.
게임 시나리오 작가가 게임을 모른다는 사실은 너무나도 역설적이다. 이상적인 게임은 스토리가 게임 시스템과 맞물려 유기적으로 엮여야 한다. 텍스트 없이 플레이하더라도 자연스럽게 그 게임의 스토리나 세계관을 이해할 수 있어야 한다. 그러나 많은 게임이 스토리텔링에 대한 고민 없이 텍스트라는 가장 쉬운 방법을 사용한다.
이 책은 ‘게임의 시스템으로 게임 스토리를 전달하는 방법’을 다룬다. 다르게 말하면 ‘플레이를 통해 스토리를 전달하는 법’에 관한 내용이다. 누구나 스토리텔링의 개념을 이해하고 실무에 적용하는 방법을 스스로 찾을 수 있을 것이다.
초등학생 때부터 게임 기획자를 꿈꿨다. 꿈을 이루고자 게임학과에 진학했으나 프로그래밍 위주의 커리큘럼에 크게 실망한다. 대학에서 게임 기획을 배우기는 어렵다고 판단하고, 평소 관심이 있던 시나리오 작법과 영상을 공부하고자 영화 연출 전공으로 방향을 틀었다. 대학 졸업 후에는 엔씨소프트와 엠게임을 비롯한 여러 회사를 거치며 ‹블레이드 앤 소울›, ‹열혈강호2›, ‹아이언리그› 등 각종 게임의 기획자로 활동했다. 영화 이론을 게임에 적용하는 형태의 작업을 해왔으며, 그 과정에서 알게 된 스토리텔링의 방법론을 게임 개발자 컨퍼런스에서 공유해왔다. 현재는 국내 최초의 게임 시나리오 컨설팅 회사인 ‘놈게임스토리’를 창업하고 게임 시나리오 컨설턴트로 활동 중이다.
게임의 본질은 ‘플레이를 통해 얻게 되는 경험’이다. 그리고 게임 시나리오는 게임이 추구하는 이 같은 ‘플레이 경험’을 극대화하기 위한 도구다. 좋은 게임 시나리오는 유저가 게임을 즐기는 동안 최고의 플레이 경험을 선사할 수 있어야 한다.
많은 사람이 저지르는 흔한 실수 중 하나는 게임 시나리오를 ‘텍스트’라는 좁은 개념으로만 이해하려 든다는 점이다. 실제로 일부 게임 회사에서는 그 같은 이유로 게임 시나리오 작가를 채용할 때 소설 집필 경력자를 원하기도 한다. 하지만 게임이라는 매체에서 텍스트는 전부가 아닌 일부에 불과하다. 텍스트는 게임의 절대적인 문법이 될 수 없다.
이상적인 게임 시나리오는 텍스트나 화려한 영상에 의존하는 대신, 스토리 자체를 게임 시스템과 적절히 맞물리도록 유기적으로 엮는다. 즉, 텍스트 없이 플레이하더라도, 게임 시스템을 활용한 스토리텔링 기법을 통해 플레이어는 자연스럽게 게임의 줄거리나 세계관을 이해할 수 있다. 그러나 여전히 많은 게임이 게임 시스템 기반의 스토리텔링에 대한 고민 없이, 텍스트라는 가장 쉽고 일반적인 방법을 사용한다.
이 책은 시작부터 끝까지 텍스트 위주의 스토리텔링에 관해 비판적인 태도를 유지한다. 나아가 ‘게임 시스템으로 스토리를 전달하는 방법’을 제시한다. 다르게 말하자면 ‘플레이 자체를 통해 스토리를 전달하는 시나리오’에 관한 내용이다. 이 책을 정독하고 나면 누구나 게임 스토리텔링의 개념을 제대로 이해하고, 실무에 적용할 방법을 스스로 찾을 수 있을 것이다.
요즘들어 다시 한번 취미삼아 게임 제작을 시도해보고 있지만 게임을 만든다는게 생각처럼 쉽지만은 않았습니다. 프로그래밍이야 전혀 문제 될 것이 없지만, 처음에는 생각치도 못한 곳에서 고민이 깊어졌죠.
제일 먼저 고민한 것이, '다른 사람이 재미있으려면, 내가 해도 재미있어야지' 라는 생각과 함께 '재미라는건 어떻게 해야 생기는거지?'라는 것입니다.
화려한 그래픽? 현란한 음향 효과? 이런건 애당초 혼자 힘으로는 해낼 수 없는 분야라고 생각했었습니다. 그렇다면 나는 무얼로 다른 사람들에게 재미를 줄 수 있을까? 했을 때, 나만의 이야기를 다른 사람들에게 전해주자 였습니다. (그렇다고 글을 잘 쓰지도 않습니다.)
제목부터 이 책은 이론+실전을 모두 담고 있다라고 광고를 하고 있는데다, 작가의 말에서도 다른 책들에 돌려까기(?)를 시전하며 나의 책을 보렴이라고 유혹하는 부분이 은근히 마음에 들기도 했습니다.
일단 내가 필요로 했던, '게임의 이야기는 어떻게 만들어야 하나?'에 대한 힌트가 있어서 좋았습니다. 이것이 무조건 진리니 따라야 한다는 것 보다, 게임은 영화나 소설과는 어떤 점에서 차이가 있고, 게임에서는 이러한 방식으로 사람들에게 다가가야 한다는 큰 틀을 잡을 수 있게 해주었습니다. 지금부터 내가 만들려는 게임에 입힐 스토리텔링에는 이런걸 고민을 해야하는구나라고 고민의 방향성을 알게해주었습니다.
그리고 또 하나, 게임에서의 이야기라는 것이 글로만 전할 수 있는 것이 아니다라는 것입니다. 이 부분에서는 기존에 가지고 있던 편견을 버리게 만들어 주었습니다. 다양한 장르를 예를 들어가며, 굳이 주절주절 글로 설명을 하는 것이 아니라도 나의 게임에서 전달하고자 하는 스토리를 사람들에게 전달하는 방법을 제시해 주어 큰 도움이 되었습니다.
저와 같이 게임의 이야기를 만들어내고자 할 때, 어떤 부분을 어떻게 고민해야 할지 조차 막막하다면 우선 이 책을 한 번 정도 읽어보는 것을 추천드립니다.
이 책에서는 스토리텔링의 개념이 체계적으로 정리되어있다. 스토리의 기본 구조 챕터에서는 플롯을 시작으로 시학과 할리우드의 3막 구조를 차근차근 설명해 나간다. 5장 3인칭 관점의 '게임 스토리 창작 10단계'에서는 3막 구조의 각 막을 어떻게 만들어 나갈 것인지를 예를 들어 설명한다. 그레마스의 행위자 모델에 대해 설명했다면 이를 어떻게 적용할 수 있는지를 예를 들어 설명한다.
3인칭 뿐 아니라 중간적 관점 또는 1인칭 관점으로 분류되는 게임의 시나리오에 대해서도 다룬다. 게임 시나리오에 있어서 어느 것 하나라도 놓치지 않기 위한 저자의 노력이 담겨있는 것이다.
프로그래밍을 업으로 살아가고 있고, 게임 자체를 (여러가지 이유로) 현재는 그다지 즐기고 있지는 않지만 어렸을적 추억의 한편을 자리하고 있는 게임은 여전히 관심대상이자 동경의 대상이다. 기술의 발전으로 좀더 현실감 있어지고 좀더 화려해 졌지만, 명작으로 불리는 과거의 경험(?)을 되새겨주는 게임을 만나기는 쉽지 않다.
마계촌의 한 장면을 보여주고자 하는 표지와 좀 색다른 주제를 내세운 이 책 "이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오"는 한빛미디어에서 여러 직간접적으로 출판하고 있는 여타의 다른 게임관련 서적에서도 볼 수 없었던 주제이다. "게임 시나리오". '이 책으로 "게임 시나리오"에 대해 알 수 있다고?' 의구심반, 관심반으로 이 책을 읽기 시작했다. 여러 게임을 해보면 보통 나도 이런 게임 만들어 보고 싶다(?)라는 생각이 일반적일텐데...(내가 공대생이어서 그런가?) 아무튼, 저자는 어려서 부터 '게임 기획자'를 꿈꿨다고 한다. 여러 시행착오를 겪고 다년간 게임 업종에 근무하면서 기획자, 컨설턴트로 쌓은 노하우를 책 전체를 할애하여 최대한 독자에게 전달하고자 한다. 또한 책 곳곳에 낯익기도 한 추억의 게임들은 그것이 배경지식이 되어 나름의 이해도를 높여주며, 저자가 그간 얼마나 많은 게임 경험과 게임 시나리오 분야에서의 체계를 갖추고자 한 노력의 흔적을 직간접적으로나마 같이 경험할 수 있는 기회를 준다.
이 책 한권만으로 다양한 형태의 게임 시나리오에 대한 만는 해결안, 체계를 가르쳐주진 않지만 앞선 선배의 부단한 노력과 게임 시나리오 기획을 꿈꾸는 게임을 사랑하는 후배들을 위해 좋은 안내서가 될 수 있음은 믿어 의심치 않는다.
오늘 읽은 책은 믿고 보는 한빛 미디어에서 나온 '이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오'라는 책인데, 텍스트 기반이 아닌 시스템에 녹아들어 간 진짜 스토리텔링을 어떻게 하는지 알려주는 책이다. 작가가 게임 컨퍼런스 등에서도 발표했던 내용들을 정리해서 책으로 출시한 것 같다.
아무튼 간만의 도서 리뷰. 인디게임팀을 운영하다가 게임 회사에 입사해서 현업 기획자로 일을 하다 보니 정신이 없어서 리뷰는 물론이고 각 잡고 책 읽을 시간도 없어졌다. 그러던 중 간만에 한빛에서 관심 가는 책이 나왔길래 읽어 봤다.
아무래도 게임 시나리오라고 하면 텍스트로 보여주는 소설과 별반 다를 바 없는 수준을 생각하는 경우가 많다. 소설 원작의 게임이라고 소설의 내용을 그대로 읊어주기만 하는 게임도 있으니까. 게임 시나리오는 사실 게임의 시스템에 녹아들어 게임의 진행 방식이나 디테일한 요소들을 결정짓는 '게임 기획'의 분류에 속하는데도, 현업에서 소설을 쓰던 사람들이 '게임 시나리오' 담당이나 작가로 들어오는 경우가 굉장히 많다. 게임의 대서사시를 컷신으로 보여주거나 영상으로 보여주거나, 아니면 퀘스트의 빽빽한 텍스트로 전달하는 경우가 많다. 그래서 대부분의 유저는 스토리를 모른다고 하지 않던가.
2018년 12월 1일. 2018년의 마지막 달, 그리고 첫날에 나온 따끈따끈했던 책인데, 26일에 받아보고 라이브 서비스 일정에 쫓기다 보니 벌써 2주가 지났다.
기획자가 보여주려고 했던 게임을 고스란히 유저에게 전달하기 위해서는 탄탄한 준비가 필요하다. 유저가 플레이하면서 자연스럽게 이해할 수 있도록 기획자의 의도를 시스템에 녹여 넣어야 한다. 다른 게임 시나리오 관련 서적들이 '스토리'를 어떻게 잘 쓰느냐에 집중한다면, 이 책은 '스토리'를 어떻게 '시스템'에 잘 녹여내는가를 다루고 있다.
사실 스토리 작성만 두고 본다면 굳이 게임 시나리오 책이 아니라 다른 글쓰기 책들도 일맥 상통한다. 다만, 게임은 사용자가 일방적으로 정보를 수용하는 다른 컨텐츠들과 달리 사용자와 상호작용을 하는 컨텐츠이기 때문에 텍스트만 나열하는 것으로는 사용자의 머릿속에 기억되기 어렵다. 같은 스토리라도 풀어내는 방식은 다양하고, 작가의 역량에 따라 몰입도 또한 달라지기 때문이다. 똑같은 '막장 드라마'라고 하더라도 어떤 것은 회자되고 기억되지만 어떤 것은 묻히는 것과 비슷하다. 플롯에 따라 같은 소재와 같은 스토리라도 사용자에게 와닿는 게 달라지니까.
작가의 말대로 게임의 본질은 플레이를 통해 얻게 되는 경험이다. 게임 시스템 안에 시나리오를 녹여낸 게임과 단순히 텍스트로만 전달하는 게임은 동일한 스토리라고 하더라도 유저의 기억을 차지하는 분량이 현저하게 차이가 날 거다. 후자는 최악의 경우 유저가 게임의 스토리를 기억하지 못할 수도 있다.
사랑받는 게임은 유저의 기억에 즐거운 경험으로 남는다. '즐거웠다'와 함께 '재미있었다'라는 경험을 남기기 위해 다양한 스토리를 준비하는 게임 기획자들에게, 어떻게 하면 유저에게 우리가 생각한 이 '재미있는' 이야기를 효과적으로 전달할 수 있을지 알려주는 좋은 책이었다. 현업 게임기획자라고 하더라도 시나리오 쪽에 취약하다면 읽어두면 충분히 도움이 될 수 있는 책이다. 깊게 생각하지 않고 호기심에 펼쳤는데 유익한 정보도 많았고 재미있게 읽었다. 나라는 유저에게는 저자의 스토리텔링이 제대로 먹힌 책이라고 할 수 있겠다.
"아, 이 게임, 재미있겠다!"라는 생각을 하면서도 그저 즐기기만 할 뿐이었습니다. 당연하다면 당연하겠죠. 게임을 하는 이유가 즐기기 위한, '재미'라는 근본적인 부분에 충실한 것이니까요. 하지만, 가끔은 그러니까 플레이 시간으로 봤을 때 길게는 '드레곤퀘스트', '파이널판타지' 짧게는 '데빌메이크라이'등을 진행하면서 이런 스토리는 어떻게 만들어지고, 이런 캐릭터는 어떤 식으로 만들어지는지. 이런 배경이 되는 공간, 세계관에 대한 것들은 어떻게 만들어지는지 무척 궁금하기도 했었습니다. 어떤 머리를 가진 사람들일까 하면서 말이죠.
읽으면 좋으실 것 같은 분들
당연한 얘기지만 게임 시나리오에 관심이 있는 사람이라는 독자 타겟팅은 확실한 책이라 여겨집니다.
이 책, 이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오를 읽으면서 제목처럼 게임제작 전반에 걸쳐 중요한 시나리오에 대해 간략한 지식부터 시작해서 화면을 통해 대중과 소통하는 대표적인 장르인 영화, 드라마 등과 게임을 비교하며 각각의 매체가 가지고 있는 특장점을 시나리오를 기준으로 비교하는 부분부터 시작해서 시나리오를 작성하는데 필요한 요소들에 대한 상세하다고 여겨지는 가이드라인의 제시까지. 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 흥미를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 요소들이 잘 정리되어 있다고 생각됩니다.
재미난 게임의 아이디어가 떠올랐다면! 우선 시나리오로 세계관의 구축부터 시작하시죠!
감상평
책의 주제가 시나리오인 만큼, 스토리텔링의 의미를 다루면서 이론에 대한 접근을 시작으로 세계관, 캐릭터, 관점(1인칭, 중간적, 3인칭), 대사와 보이스등의 순으로 진행됩니다. 사람에 따라 다르겠으나 저의 경우엔 전반부, 캐릭터 부분까지는 상당히 재미있게 읽었지만, 이후부터는 조금씩 지루해지면서 재미가 반감되는 것을 느꼈습니다. 아무래도 관심사의 기준에 따른 것일 것 같습니다. 덕분에 빠르게 읽히던 책이 후반부에서 조금씩 속도가 느려졌습니다.
재미있게 읽었던 부분은 스토리의 구조에 영향을 주는 플롯의 비교나 영웅의 여정 12단계, 세계관의 설정 양식이나 종족 설정 양식, 캐릭터 설정 양식 등이었습니다. 이 가이드를 기준으로만 진행해도 뭔가 만들어 낼 수 있을 것 같은 착각에 빠질 정도였습니다. (시나리오라는 것이 아무나 쓰는 게 아닐 텐데 말입니다)
아쉬웠던 점
책 전반에 걸쳐 좋은 스토리를 작성하는 많은 가이드를 제공했던 만큼 게임 시나리오의 경우 마지막이 개인적으로는 조금 의외였는데요. 마지막 장인 9장 자체가 글의 마무리라는 생각은 들면서도 보통은 ‘마무리’라는 타이틀을 가진 단락 등이 따로 존재할 텐데 아주 깔끔하게 이 부분이 빠져있다는 인상을 받았고 뭔가 굳이 단어를 예로 들자면, '살짝 아쉬운?' 그런 기분이었습니다. 단순히 텍스트에 의한 제목 하나 차이일 것 같은데 말이죠.
이 책의 리뷰에 앞서 이 책은 말그대로 게임 시나리오에 관한 책이다. 프로그래밍이나 코딩에 관한 즉 cs에 관련된 내용이 거의 전무하다. 이 책의 저자는 냉정한 시선으로 한국 시나리오 구성과정의 한계점에 대해 지적하는 한편, 전체적인 게임 시나리오 구성에 필요한 지식들을 논리적으로 잘 풀어서 썼다. 또한 다양한 관점에서 스토리를 진행하는 방법을 설명함으로써 보다 다양한 장르의 게임에 적절한 시나리오를 구성할 수 있는 팁과 힌트를 제공하고 있다.
책에 관한 본격적인 리뷰에 임하기에 앞서 어떤 사람들에게 본 서를 권하는지 적어보도록 하겠다.
【어떤 독자를 위한 책인가】
이 책은 게임 시나리오 작가 혹은 스토리 텔링 작가가 읽으면 좋을 것 같다는게 필자의 생각이다. 단순 게임에 국한되지 않고 스토리 텔링과 시나리오 작가 역시 포함한 이유는 이 책에서 예로 든 부분이 단순 게임뿐 아니라, 드라마 영화를 비롯한 다양한 장르가 포함되어 있기 때문이다. 따라서 이 책을 통해 단순 게임 시나리오의 구성뿐만 아니라 보다 응용한 다양한 분야의 철학과 가르침을 얻을 수 있을 것이라 기대된다.
【책의 구성】 '이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오' 책의 구성은 어떠한가.
이 책은 처음 인트로 부분에 이 책을 통해 얻을 수 있는 장점과 지식에 대해 최대한 객관적으로 요약해두고 있다. 필자 역시 책을 읽어보고 저자가 정리한 그 내용이 논리적으로 옳았다고 생각하고 있다. 즉 거짓된 내용은 없다는 것이다. 이책은 기본 이론부터 심화 이론에 걸쳐 탑다운 방식의 전개를 선택했다. 즉 처음에는 큰 개념에서 시작해서 점점 디테일한 분야로 세분화하여 지식을 전문화하는 식의 구성인 것이다.
【이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오를 읽으며…….】
이 책을 읽으며 예전 필자가 썼던 게임 소설이 생각났다. 제목은 '미데스와 라무카***' 라는 소설인데, 그 소설을 집필하기 전에 이 책을 읽어보았으면 얼마나 좋았을까라는 생각이 들었다. 왜냐하면 그 소설은 세계관을 비롯한 캐릭터의 프레임이 되어야할 성격 등이 너무 엉성하게 구성된 탓에 소설의 확장성히 현저히 줄어들었기 때문이다.(즉 세계관이 부실한 소설의 경우 일회성 소설에 그치는 경우가 많은듯했다.) 인디 스토리 게임 개발자가 꿈인 분이라면 위 책과 함께 자신만의 게임의 스토리를 구성해보는 것도 재미있을 것이라 생각된다.