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게임스토밍 : 팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술

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게임스토밍 : 팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술
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  • 저자 : 데이브 그레이 · 서니 브라운 · 제임스 매카누포
  • 역자 : 정진호 , 강유선
  • 출간일 : 2010-12-15
  • 페이지 : 350쪽
  • ISBN : 9788994120119
  • 물류코드 :3021

합계 : 13,320

  • 회의 스트레스가 한 방에 날아간다!
    즐기면서 해결하라! 아이디어가 춤추게 될 것이다!

    직장생활에서 ‘힘들고 따분하고 심지어 괴로운 것’ 하면 무엇이 생각나는가? 바로 회의이다. 직장인이라면 누구나 하루에도 몇 번씩 열리는 길고 짧은 회의에 대한 스트레스가 있다. 공동의 목표의식을 갖고, 아이디어를 내고, 좋은 결과를 뽑아내고, 힘을 모아 실행에 옮기기 위해 꼭 필요한 회의가 어쩌다 이렇게 골칫덩어리로 전락한 걸까?
    회의가 괴로운 첫 번째 이유는 아이디어를 내는 것에 대한 부담감이다. 사람들은 자신의 의견에 대해서 불확실해하고 걱정한다. 그것으로 인해 실수를 하게 되지 않을까 두려워한다. 일상 속에서는 다른 사람들의 실수에 대해서 깔깔대며 웃고 즐거워하지만 일을 하면서 생기는 크고 작은 실수에 대해서는 조금도 재미있다는 생각을 하지 않는다. 왜 그럴까? 일로 인한 실수는 생산성을 저하시키고 힘든 상황을 몰고 오기 때문이다. 그러면 좌절감을 느낄 수밖에 없다. 또한 실수가 생기면 이에 대한 회의가 자꾸 만들어지고 때로는 불필요한 회의도 생긴다.
    이렇게 업무에서 하게 되는 수많은 실수, 특히 고질적인 문제들을 해결할 수 있는 방법이 있다. 바로 게임스토밍을 하는 것이다. 게임스토밍은 꽉 막힌 틀에서 벽에 부딪히는 생각들을 분출시킨다. 매뉴얼이나 규칙에 얽매이지 않고 재즈처럼 즉흥적으로 리듬을 맞추는 것과 같다. 게임스토밍을 하면 죽어 있던 생각들이 살아나듯 눈앞에서 춤출 것이다. 당신을 즐겁게 하면서!

    이제 브레인스토밍을 뛰어넘어 게임스토밍 하라!

    창조사회에서는 정해진 업무만 수행하길 원하지 않는다. 조금이라도 더 창의적이고 혁신적인 결과물을 원한다. 창조사회의 직장인들은 이제 자신의 업무를 기능적으로 잘 수행하는 것은 물론, 보다 드라마틱한 결과물, 정지해 있는 현실의 돌파구가 되어 줄 혁신적인 결과물을 요구받고 있다.
    그렇기에 이 사회에서는 누구나 창의력에 대한 압박을 받는다. 자기 안에서 꼬물거리는 생각을 자신 있게 표현하고 소통해야 하는데 막상 그 방법에 대해 누구도 정답을 내려주지 못했다. 게임스토밍은 이에 대한 명쾌한 해답이다. 머릿속의 생각을 끄집어내는 행위, 게임 자체만으로도 생각을 움직일 수 있고 타인의 공감을 이끌어내면서 업무 자체를 즐길 수 있게 하는 것이 바로 게임스토밍이다.
    이 책의 저자들은 창의성을 요구하는 매일 매일의 업무들 속에서는 구시대적인 계층구조를 버려야 더욱 발전할 수 있다고 말한다. 변화되고 발전된 근무 환경 속에 게임스토밍을 적용한다면, 팀의 운명을 바꾸는 강력한 변화를 가져오게 될 것이다.

    왜 게임스토밍을 해야 하는가?
    • 게임스토밍은 팀 기반의 게임을 통해 갈등을 극복하고, 팀워크를 높여준다.
    • 시각적 사고 테크닉으로 여러 분야에 걸쳐 협업을 증진시키고 커뮤니케이션을 개선시킨다.
    • 사용자경험을 배우게 해주고, 고객 입장이 되는 롤 플레잉 게임을 통해 소비자에 대한 이해를 향상시킨다.
    • 보다 나은 아이디어를 창출하고 보다 똑똑한 팀을 만들어 주어 업무 처리 능력을 향상시킨다.
    • 회의 시간을 줄이고 더욱 생산적으로 일할 수 있게 해준다.
    • 복잡한 체계를 단순화시켜서 쉽게 이해할 수 있도록 해주고 이를 통해 상호작용, 역학관계가 높아지도록 자극시킨다.
    게임스토밍은 어떻게 하는 것인가?

    게임스토밍 안에는 83개의 멋진 게임들이 소개되어 있다. 저자는 세계에서 가장 혁신적인 전문가들로 이루어진 팀이 게임스토밍을 통해 좋은 성과를 내는 것을 확인했다. 게임스토밍에는 대단한 것이 필요하지 않다. 당신이 제자리걸음만 하는 팀의 팀장이라면, 매일 창의적이어야 함에 짓눌리는 팀원이라면 그저 둘러 앉아 이 책을 펼쳐라. 이 책은 생각의 장벽을 부수고 그것들이 자유롭게 오가며 새로운 아이디어가 솟구치도록 도울 것이다.

    게임스토밍에 대한 찬사

    누구나 문제는 알고 있다. 좀 더 혁신적이어야 한다는 것이다. 게임스토밍은 여러분의 두뇌를 춤추게 하고, 상상력에 날개를 달아줄 것이다.
    - 다니엘 H. 핑크 <새로운 미래가 온다> 저자

    정말 기발한 책이다! 조직에서 부딪히게 되는 고질적 문제를 얼마나 창의적이고 재미잇게 헤쳐 나갈 수 있는지 보여 주고 있다.
    - 제라드 스풀, 유저 인터페이스 엔지니어링 창립자

    ‘창의적일 것! 모험적일 것! 열린 마음을 가질 것!’ 이것이 재포스의 핵심 가치이다. 게임스토밍이야말로 이 모든 것을 성취하기 위한 중요한 지침서이다.
    - 토니 셰이 <딜리버링 해피니스> 저자

    인생은 수많은 게임으로 가득 차 있다. 즐기면서 성공하기 바란다면, 게임스토밍과 함께 하라!
    - 스콧 벌쿤 <이노베이션 신화의 진실과 오해> 저자

    브레인스토밍을 뛰어넘어 게임스토밍 하라! 게임스토밍은 상상을 초월하는 성과 창출의 시작점이 될 것이다!
    - 낸시 두아르떼 <슬라이드올로지> 저자

    “맘껏 즐기고 신나게 놀면서 일하고픈 우리의 마음을 충동질하고 있다!”

    직장생활에서 너무 힘들고 괴로운 게 있다. 바로 ‘재미없는 회의’이다. 회의 참가자들의 얼굴 표정에서 나는 거의 매번 애원에 가까운 눈빛을 읽게 된다. ‘빨리 끝내고, 내 자리로 돌아가 이어폰 끼고 하던 일이나 하련다!’ 참 헛헛하고 슬픈 일이다. 책을 몇 장 채 넘기지도 않아서 나는 알았다. 이 책은 회의실에서 벗어나고 싶어 하는 그 간절한 눈빛들을 반짝반짝 빛나게 하기 위한 몸부림의 결과물이라는 것을. 회의실에만 들어가면 눈빛이 퀭해지지만, 사실은 맘껏 즐기면서 또 신나게 놀면서 일하고픈 우리의 마음 씨앗을 이 책은 마구마구 충동질하고 있다!

    게임스토밍은 창의력을 내놓고 소통하는 데 대한 명쾌한 해답이다. 이렇게 세세하고 친절하게, 또 다양한 예를 선보인 책을 손안에 들고 있자니 나도 모르게 입꼬리가 씨익 올라갔다. 남이 모르는 보물지도라도 주은 듯 든든하기도 하고, 페이지를 넘길 때마다 이렇게 응용해야지 하는 생각들이 샘솟았다.
    혁신은 격을 만든 후에 파격을 하는 것이다. 파격의 순간이 가장 짜릿하고 재미있다. 이미 프로세스도 웬만큼 알고 기본기가 뭔지도 아는 사람들에게 정말로 필요한 것이 뭘까. 더 치밀하고 완성도 높은 성공매뉴얼일까? 아니다. 절대 아니다. 그들에게 필요한 것은 즐기면서 일하는 재즈 같은 악보이다! ‘게임스토밍’ 악보 말이다.
    - 감수자 한명수(SK커뮤니케이션즈 UX Design Center 디렉터, 상무이사)
  • [저자] 데이브 그레이 · 서니 브라운 · 제임스 매카누포

    데이브 그레이(Dave Gray) / 시각화 전문 회사 XPLANE의 창립자이자 CEO이다. XPLANE은 정보 기반 커뮤니케이션을 컨설팅하는 세계 최고의 디자인 컨설팅 회사이다. 그레이는 현재 비즈니스 업무를 향상시키는 창의력, 혁신, 시각적 사고에 대해 활발한 저술 및 강연 활동을 하고 있다.

    서니 브라운(Sunni Brown) / 조직의 성공을 돕는 시각적 사고 전문 회사 브라이트스팟 정보 디자인(BrightSpot Info Design) 대표이다. 또 현재 미국에서 가장 큰 시각적 사고 커뮤니티인 비즈씽크 오스틴(VizThink Austin)의 공동 설립자이고, XPLANE의 프리랜서 컨설턴트로 일하고 있다.

    제임스 매카누포(James Macanufo) / XPLANE의 컨설턴트로, 대기업과 정부 기관의 비전, 전략, 커뮤니케이션 계획 수립을 돕고 있다.

    [역자] 정진호

    공대 출신 화가, 작가, 일러스트레이터. 글로벌 인터넷 기업에서 외부 개발자를 지원하는 엔지니어로 일하다 독학으로 10년간 그림을 그리며 J비주얼스쿨의 대표가 되었다. 기업, 학교, 공공기관 등에서 다양한 시각화 관련 강의를 하고 수채화, 디지털 페인팅, 3D 모델링 등 아날로그와 디지털을 넘나들며 워크숍을 진행하고 있다. 7번의 개인전을 열었고 《철들고 그림 그리다》, 《비주얼씽킹》, 《행복화실》을 비롯한 20권의 저서와 역서를 출간했다. 국내 최고령 일러스트레이터가 되는 소박한 꿈을 품은 채 매일 작업하고 있다.
     

     

    [역자] 강유선

    야후! 코리아 프로덕트 매니저로, 야후! 플랫폼 운영 업무를 담당하고 있다.
  • 감수자의 글 / 서문/ 저자의 말

     

    01 게임스토밍이란 무엇인가?

    01 게임은 하나의 완벽한 가상 세계이다

    02 게임의 5단계

    03 비즈니스 게임

    04 불확실한 목표

    05 게임은 ‘디자인’이 필요하다

     

    02 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구

    01 시작과 마무리

    02 시동 걸기

    03 정보를 담는 도구

    04 연결점 만들기

    05 의미 있는 공간

    06 스케치와 초기 모델 만들기

    07 순서 흩트리기

    08 즉흥적으로 하기

    09 선택과 결정

    10 새로운 것을 시도하라!

     

    03 게임스토밍의 핵심 기술

    01 질문하기

    02 정보를 담는 도구와 의미 있는 공간 만들기

    03 시각적 언어 사용하기

    04 즉흥적으로 하기

     

    04 10가지 핵심 게임

    01 7P로 회의 개요 잡기

    02 관련성 찾기

    03 바디스토밍

    04 카드 분류하기

    05 점으로 투표하기

    06 공감 지도

    07 순위 매기기

    08 포스트업

    09 스토리보드

    10 담당자와 역할 정하기

     

    05 시작을 위한 게임

    3 12 3 게임

    반대 문제

    브레인라이팅

    정황 지도

    커버 스토리

    문제 그리기

    참가자와 관찰자

    무작성 유추하기

    그래픽 잼

    경험을 통한 아이디어 내기

    역사 지도 그리기

    상상하기

    손으로 그리는 소셜 네트워크

    불가능한 임무

    물건 브리인스토밍

    페차 쿠차?이그나이트

    파이 차트 일정

    포스터 세션

    사전 검토

    물건으로 발표하기

    가치 보여 주기

    이해 관계자 분석

    스펙트럼 맵핑

    카드 돌리기

    시각적 일정표

    웰컴 투 마이 월드

     

    06 탐구를 위한 게임

    4C

    5Why

    관련성 찾기

    원자화

    사각지대

    체크리스트 만들기

    비즈니스 모델 캔버스

    버튼

    단어 캠프파이어

    도전 카드

    고객 직원 이해 당사자

    상자 디자인

    실행 재실행 되돌리기

    엘리베이터 피치

    다섯 손가락으로 동의하기

    시각 바꾸기

    역장 분석

    협력 매트릭스

    가슴 손 머리

    이해 돕기

    세상 만들기

    무드 보드

    열린 공간

    고통과 이익 지도

    피치 

    피노키오

    경로 찾기

    RACI 매트릭스

    빨강 초록 카드

    스피드 보트

    스퀴드

    제품과 함께 여행하기

    SWOT 분석

    공감각

    이야기 동전

    이해 사슬

    가치 발견

    선순환

    시각적 용어 사전

    오즈의 마법사

    월드 카페

     

    07 마무리를 위한 게임

    100달러 테스트

    2020 비전

    에토스 로고스 파토스

    그래픽 게임플랜

    영향력과 노력 사분면도

    추억의 벽

    NUF 테스트

    플러스?델타

    미래의 나무 키우기

    시작하기 중단하기 계속하기

    누가 무엇을 언제 매트릭스

     

    08 게임스토밍을 업무에 적용하기 

    - 스타벅스에서 걸려 온 전화

    상상하기: 베타컵 스토리

    게임 1: 포스터 세션

    게임 2: 산책하기

    게임 3: 프로토타입 만들기

    게임 4: 바디스토밍

    게임스토밍의 결과물: 스타벅스에서 걸려 온 전화

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    • ■ [리뷰어의 정보].


      본 리뷰를 진행하는 사람은 IT 업계 종사자입니다.


      이제 만 3년을 향해 달려가고 있는 웹 개발자로써, 관련 학과를 전공하였습니다.


      상대적으로 회의라던가는 적은 편인 회사에 다니고 있습니다.



      하지만 커뮤니케이션을 통한 소통을 중요하다고 생각하는 편이라 이와 비슷한 장르의 글을 종종 읽고는 합니다.


       



      ■ [첫인상].


      이전에 읽었던 책이 두꺼운, 그리고 상당히 두려워하는 영역의 책이었던터라 이번엔 산뜻한 마음으로 받았습니다.


      총 348페이지로 크게 부담가는 두께도 아니고, 제목에서 추측되는 책의 주제 역시 브레인 스토밍과 같은 전공과는 조금 동떨어진 느낌이라 상대적으로 부담이 없었습니다.


       


      표지는 붉은새과 검은색, 그리고 약간의 회색이 가미된 간결한 디자인입니다.


       



      개인적으로는 Simple is best라는 철학에 크게 공감하는 편이라 책의 표지 역시 한 눈에 마음에 들었습니다.


       



      ■ [주요 포인트].


       



      • 이미 2010년에 [게임스토밍: 팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술]이라는 제목으로 한번 출판되었다가 절판된 책입니다.
        하나의 책이 절판되었다가 다시 재 출판된다는 점에서 이미 충분히 짐작하실 수 있겠지만,
        책의 내용은 충분히 가치가 있습니다.
        정가는 18,000원으로 회의를 주최하는 역할을 수행하는 사람이라면, 충분히 투자할 가치가 있는 책입니다.


      • 책의 목차 부분이 단순한 내용의 순서 나열이 아닌, 실제 사용할 때 어떤 순간에 어떤 기법을 사용할 수 있을지도 함께 정리가 되어 있는 책입니다. 이 부분이 상당히 이색적으로 다가왔습니다.


      • 사실 이 책은 회의를 주관하거나 하는 입장이 아니라면 크게 메리트를 느낄수 없을지도 모르겠습니다. 
        다만 생각을 확장하여 개개인이 하나의 브랜드라고 생각하는 분이라면, 자기 자신을 정리하는데 이 책이 도움이 될 수도 있다고 생각합니다.
        실제로 저는 이 책을 읽을 때, '나' 라는 브랜드를 발전시키기 위한 생각을 어떻게 정리할 수 있을까라는 입장에서 진행하였습니다. 
        예를 들자면, [엘리베이터 피치]라는 내용이 있습니다.
        이 부분은 스티븐 잡스를 떠올리게 하는군요(웃음)
        책에서 하나의 주제로 내용을 진행할때, '게임목표', '진행방법', '활용전략'과 같은 소주제로 분리가 되어 있습니다.
        그리고 '진행방법' 부분에는 이 방법을 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 방법이 나옵니다.
        - 주요 고객은 누구인가?
        - 고객의 니즈는 무엇인가?
        .. 중략
        - 가장 큰 장점은 무엇인가?
        - 경쟁 상품은 무엇인가?
        - 제품의 고유한 특징은 무엇인가?
        와 같은 부분입니다.
        실제로 이 책을 읽으며 '나'라는 브랜드에 적용시켜서 생각해보았습니다. 앞으로 직장 생활을 하기 위해 어떤 기술이 필요할지, 추후 내가 이 업계에서 어떤 기술을 준비해야 경쟁 대상에 대해서 강점을 가질 수 있을지 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.




       ■ [총점 및 평론].





      내용은 실제 적용하기 위한 측면에서 충실한 책이라고 판단됩니다.




      실제로 생각해보지 못한 여러 기법들을 보며, 추후 내가 조직에서 하나의 그룹을 이끌게 될 때 어떤 방식으로 진행할 수 있을지를 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.




      무엇보다 책 소개에서 언급되었던 것처럼, 회의를 주관하여 진행해야 하는 입장이라면 실제로 책상에 두고 어떤 기법을 적용해 볼 수 있을지에 대한 좋은 참고자료가 될 것으로 판단됩니다.

    • 우선 이 책은 회의 진행, 혹은 어떤 프로젝트나 아이디어 선정 같은 (오픈 주제의 회의일 수록 좋은) 회의에 사용 된다면 정말이지 보고와 같은 책이다. 그러니까 갑자기 안하려다가 아이디어 회의 같은 거 할 때 어디서 듣기는 많이 들었고 뭐 포스트잇 붙여 가면서 하면 좋겠다는 것은 몇번 회사 워크샵 때 해 봤는데, 막상 우리 팀, 우리 프로젝트에서 해보려니 뭐 어떻게 준비하고 어떻게 해야 할지 모를 때 참고하기 딱 좋은 책이 아닐 수 없다. 즉, 이 책은 인문용, 참고용으로 참 좋다. 아무래도 우리 팀장님들 책상 위 책 꽂이에 영원히 있을 책이지 않을까 싶다.



      그러나 막상 또 회의 시간 한 두시간 앞두고 참고 하려면, 너무 많아서 또 무엇을 할까 고민하게 되고, 절절한 것을 찾지 못하면 또 뭐 그냥 지루한 회의 하는수 밖에 없었던 경험이 있었을 것 같다. 그러게 되지 않기 위해 이 책은 평상시에 목차는 기본이고, 하나 하나 적용점을 "상상"해 가면서 나의 일, 업무 영역에서 어떻게 "활용"할지를 평소에 메모해 두면 좋다. 한 발 더 나아가 이벤트로도 했었던 것 같은데, 이 책을 적용하여 한 두번 했다고 해서 끝이 아니라 (또 한 두번 하면 그만 하기 쉽상이다) 그 결과를 피드백으로 또 메모해 두어서 다음 번에는 좀 더 발전적인 방법으로, 혹은 더욱 능숙하게 진행 할 수 있을 것 같다.



      나에게는 아쉽게도 (우리팀은 회의를 지양하는 팀이어서 - 다행인가?) 아직 이 무궁 무진한 아이디어 박스를 활용해 볼 기회가 오지 않고 있다. 요즘 내년도 사업계획 시즌이어서 타 팀들은 (특히 마케팅, 세일즈, 개발팀 등) 회의다 워크샵이다 많이 하는 것 같은데 나는 아직 적용해 볼 만한 회의를 포착하지 못하고 있다. 그래서 위에서 언급한 것 처럼 우선 "상상력"을 동원해 언제가 있을 회의를 위해 여러가지 방법들을 메모하면서 책을 다시 나의 것으로 "정리"하고 있다. 그런 의미에서 이 서평은 여기서 완료가 아니라 한 번 또 두 번 실행하고 경험 한것으로 이어지길 바라는 마음으로 책을 덮는 것이 아니라 상상의 나래를 펴며 또 오늘도 책을 편다.

    • "브레인 스토밍", "마인드 맵" 이란 단어들은 80년대 학창 시절을 보낸 이들에게는 다소 생소하지만, 외국에서 에세이(essay) 작성 기법을 교육할 때는 흔히 도입되는 방법이다. 즉 주제와 관련된 떠오르는 단어들을 무작위로 열거케 한 후 관련성 있는 단어끼리 분류하여 핵심 단어를 중심으로 중복을 제거하여 주제를 벗어나지 않는 글 작성을 위한 보다 효과적인 방식이기때문이다. 이 책 "게임스토밍" 도 브레인 스토밍을 기반으로한 회의의 효율성을 극대화 시키는 다양한 게임 기법들을 소개함으로써 지루하고 따분한 table회의를 벗어나 보다 재미를 더한 창조적이며 신선한 아이디어를 도출하여 기업내 매출 향상에 영향을 줄 수 있게 도와주는 방법론을 제시하고 있다.



      세계를 상상, 창조, 시작, 탐구, 마감하는 매카니즘을 통하여 게임 세계를 만들어 나가는 것이 게임스토밍이라는 소개를 시작으로 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구 와 게임스토밍의 핵심기술을 통하여 재미있고 효과적으로 게임 진행을 하게 도와준다. Chapter5~7 에서는 시작과 탐구, 마무리 단계에서 적용할 수 있는 수 많은 게임 기법을 상세한 설명과 그림으로 설명해 놓은 것이 특징이다. 이중에서 담당자와 역할정하기(Who Do), 반대문제(The Anti Problem), 파이차트 일정 등의 게임은 현재 속해 있는 조직내에서도 거부감 없이 적용해 볼 수 있는 게임인것 같다. 맨 마지막장에 게임스토밍을 업무에 성공 적용한 사례를 짧게 소개함에 대한 아쉬움은 많았지만, 저자의 말대로 우리의 성공스토리를 이루고 이책 개정판에 소개될 기대와 꿈을 꾸게한다. -게임스토밍을 이용하여 우리는 아이디어를 더 빠르게! 멋지게! 적은 비용으로! 실행에 옮길 수 있다-는 구절이 참 인상 깊이 남는다.



      지금까지 우리는 잘 준비되지 못한 수많은 회의를 반복함으로써 매번 회의실로 들어가는 무거운 마음과 발걸음을 확인했다. 물론 모든 회의를 재미있게 할 수는 없고 가끔씩은 무겁고 심도 높은 회의도 필요하다. 하지만 바뀌지 않는 윗 상사들의 상의하달식 업무방식을 벗고 모든 팀원의 참여도를 높여 보다 창조적이며 긍정적인 회의문화 정착을 위해 회의주관자들에게는 고정관념의 변화를, 참여자에게는 능동적 참여의 기회 제공을 위해 이 책은 쉽지 않겠지만 팀리더들에게 권하고 싶다.

    • 지금까지 우리는 회의를 글로 배웠다.



      회의를 하다보면 대부분 깊은 회의를 느끼게 된다.(네 언어유희입니다.) 아마도 하루에 한 두번씩은 있는 회의를 하다보면 머리위로 영혼이 이탈하는 기분을 느껴봤을 것이다. 게다가 어느 회사를 가든 정도의 차이는 있지만 회의라는 시스템의 갑갑함에 치를 떨어보지 않은 사람은 없을 것이다.

      더욱이 상하 관계가 명확하고 고압적인 분위기에서 진행된다면 정말 의견은 고사하고 제대로 된 리액션 한 번 하기도 힘들것이다.



      그 이유는 여러가지가 있겠지만 거의 대부분 제대로 된 커뮤니케이션을 배울 기회가 없었기 때문이라 생각한다. 하다 못해 가정에서도 대등한 위치에서 의논이란건 요 근래 몇년사이에서나 볼 수 있는 모습이기 때문이 아닐까?





      게임에 지위고하는 없다.



      흔히 친구들끼리 여행을 가거나 술자리에서 많이 하는 "왕게임"을 기억하는가? 한번쯤은 해보거나 들어본적이 있을 것이다. 이 왕게임의 백미는 아마도 참가자들의 서열이나 나이가 전혀 개입되지 않는다는 점이다. 비슷한 경우로 "야자타임"도.. 아무튼 게임에서는 모든 사람이 동등한 지위를 가지고 임하게 된다.

      바로 이런 게임의 시스템을 대입하여 커뮤니케이션을 원활하게 끌어내는것이 시작이다. 이 책에는 다양한 방법들을 제시하고 있다.

      대화를 이끌어가는 방법이나 사람들의 아이디어를 끌어내는 방법, 그리고 손으로 그려내는 표현의 방법에 대한 다양한 것들을 제시한다.



      더욱이 후반부에는 정말 게임의 형태로 대화(회의)를 이끌 수 있는 여러 방법들을 보여준다는게 가장 흥미롭다.



      다만 이 책을 처음부터 정독한다면 지루함에 몸을 베베꼬거나 혹은 지쳐버릴지도 모르겠다. 전체를 물 흐르듯 읽고 필요한 순간에 책장을 넘겨보면서 대입하는것이 이 책의 가장 올바른 독서방법이 아닌가 싶다. 실제로 회의에 한번 적용해보려 했으나 솔직히 결과는 실패적이다.

      아무래도 익숙하지 않은 방법이거니와 구성원 모두가 이 방법에 대해서 숙지하거나 누군가 주도적으로 끌고가지 않는다면 쉽게 진행되기 힘든 방법이기도 하다.



      시행착오를 거쳐 방법을 숙지한다면 조금은 오글거리지만 명랑하고 화기애애한 회의 분위기를 만들지도 모르겠다.



      단! 충분한 연습이 필요하다는 점은 잊지말아야겠다.

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