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IT CookBook, 스크래치로 배우는 컴퓨팅 사고

한빛아카데미

집필서

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좋아요: 1
  • 저자 : 조성호 , 고광일
  • 출간일 : 2020-01-06
  • 페이지 : 384쪽
  • ISBN : 9791156644798
  • 물류코드 :4479
본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

합계 : 21,000

  • 컴퓨팅 사고의 개념을 이해하고, 스크래치로 실습하며 문제를 해결한다!

     

    컴퓨팅 사고는 컴퓨터를 이용하여 문제를 해결하기 위한 논리적이고 창의적인 생각 방식을 말합니다. 이 책은 독자분들이 컴퓨팅 사고를 기를 수 있도록 탄탄한 이론과 재미있는 실습으로 구성하였습니다. 1부에서는 컴퓨팅 사고를 통해 문제를 해결하기 위한 이론적인 내용을 설명하고, 2부에서는 블록형 프로그래밍 언어인 스크래치로 직접 실습을 진행합니다

     

    상세이미지_스크래치로 배우는 컴퓨팅 사고.jpg

     

  • [저자] 고광일

    포항공과대학교(현 포스텍)에서 소프트웨어 공학 전공으로 석사와 박사 과정을 마쳤다. 디지털 방송 소프트웨어 개발 업체인 알티캐스트의 창립 멤버로 사회에 첫걸음을 내딛은 후, 다양한 스마트 소프트웨어 개발에 참여하고 프로젝트 총괄 관리본부의 본부장까지 역임하였다. 현재는 우송대학교에 서 스마트 방송 기술과 더불어 스테레오스코픽 3D와 가상현실 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 기술을 가르치고 있다. 기술, 인문, 예술의 융합적 교육을 통해 학생들이 창의적이고 논리적인 사고의 중요성을 깨닫고 이를 활용하도록 하는 데 역점을 두고 있다. 저서로는 『스크래치 3.0』(한빛아카데미, 2019)이 있다. 

    [저자] 조성호

    중학교 때 아버지에게 애플 II 컴퓨터를 선물 받은 것을 계기로 한국외국어대학교 전산학과에 진학한 후 고려대학교 컴퓨터학과에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 기계만 보면 직접 만져보고 뜯어봐야 직성이 풀린다. 또 컴퓨터, 사진, 자동차, 음악 등에 관심이 많으며, 프로그램으로 무언가 만드는 일을 좋아한다. 2002년에는 신소프트웨어 대상 정보통신부 장관상을 받아 프로그래밍 실력을 인정받기도 했다. 현재 한신대학교 정보통신학부 교수로 재직 중이며, 강의와 기술 평가 보고서 작성 작업을 열정적으로 하고 있다. 저서로는 『쉽게 배우는 운영체제』(한빛아카데미, 2018)이 있다. 

  • Part 01 컴퓨팅 사고 이론


    Chapter 01 IT 기술과 4차 산업혁명

    01 IT 기술의 발전 

    02 4차 산업혁명 시대의 도래 

    03 4차 산업혁명의 기술 1: 빅데이터

    04 4차 산업혁명의 기술 2: 인공지능

    05 4차 산업혁명의 기술 3: 로봇

    06 4차 산업혁명의 기술 4: 드론

    07 4차 산업혁명의 기술 5: 사물인터넷

    08 4차 산업혁명의 기술 6: 가상현실

    09 4차 산업혁명의 기술 7: 증강현실

    10 4차 산업혁명의 기술 8: 클라우드 컴퓨팅

     

    Chapter 02 컴퓨터의 이해와 정보의 표현

    01 컴퓨터의 개요

    02 컴퓨터의 발전과 변화

    03 컴퓨터에서의 정보의 표현

     

    Chapter 03 컴퓨팅 사고와 문제 해결

    01 컴퓨터를 이용한 문제 해결

    02 컴퓨팅 사고의 이해

    03 컴퓨팅 사고의 구성요소

     

    Chapter 04 알고리즘과 프로그래밍 언어

    01 알고리즘의 이해

    02 알고리즘의 설계 및 분석

    03 알고리즘을 이용한 문제 해결

    04 프로그래밍 언어

     

    Part 02 스크래치 코딩 실습


    Chapter 05 스크래치 기본 사용법

    01 스크래치 소개

    02 스크래치 블록 사용법

     

    Chapter 06 스프라이트 사용법

    01 스프라이트의 구현 방식

    02 스프라이트의 동작 구현

    03 스프라이트의 형태 구현

    04 스프라이트의 소리 구현

    05 스프라이트의 펜 활용

     

    Chapter 07 자료형, 연산, 변수

    01 자료형

    02 연산

    03 변수

    04 지역 변수와 전역 변수

    05 구조적 자료형: 배열과 리스트

     

    Chapter 08 조건과 문장 제어

    01 조건의 이해

    02 문장의 이해

    03 문장의 반복적 실행

    04 문장의 선택적 실행

    05 반복과 선택의 중첩 실행

     

    Chapter 09 프로시저(함수)와 병렬 처리

    01 프로시저

    02 병렬 처리

     

    Chapter 10 감지와 이벤트 활용

    01 감지

    02 이벤트

     

    Chapter 11 컴퓨팅 사고와 프로그래밍

    01 컴퓨팅 사고와 구성요소

    02 추상화의 구현

    03 분해의 구현

    04 패턴인식의 구현

    05 알고리즘의 구현

     

    Chapter 12 프로젝트: 창의 응용 프로그램

    01 상어 잡는 잠수부

    02 달려라 풍뎅이

    03 장애물을 피하는 앵무새

    04 나의 5색 그림판 

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