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게임을 움직이는 기술과 발상 : 코드 한 줄 없이 익히는 게임 개발 리얼 다큐

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게임을 움직이는 기술과 발상 : 코드 한 줄 없이 익히는 게임 개발 리얼 다큐
좋아요: 26
  • 저자 : 도마에 요시키
  • 역자 : 고승희
  • 출간일 : 2014-12-26
  • 페이지 : 336쪽
  • ISBN : 9788968481543
  • 물류코드 :2154

합계 : 22,500

  • '철권' 개발자가 전하는 쉽고 재미난 게임의 원리
    'CEDEC AWARDS 2013 특별상 수상도서'


    이 책은 게임기의 구조부터 애니메이션, 3D 그래픽, 수학과 물리까지, 게임 개발에 필요한 기본 기술과 원리를 가장 쉽게 설명한 개론서이다. 2000년부터 매년 열리고 있는 일본 최대의 개발자 콘퍼런스 CEDEC에서 2013년 특별상을 수상했다.


    【대상 독자】
    게임 개발자를 꿈꾸는 학생이나 초급 개발자
    게임 개발자와 협업해야 하는 사람 혹은 조직원


    【상세 내용】
    1장_ 게임과 게임기에 대한 윤곽을 그려준다.
    2장_ 디스크와 메모리를 다루는 방법과 그 속에 녹아 있는 프로그래머의 의도를 파악한다.
    3장_ CPU와 GPU의 기능을 알아본다.
    4장_ 컴퓨터의 특성과 제약을 살피며 정밀한 수치를 표현하는 방법을 배운다.
    5장_ 3D 그래픽에 필요한 수학적 지식을 살펴본다.
    6장_ 게임 프로그래밍에서의 애니메이션 처리 방법과 필요한 연구, 효율적인 애니메이션 데이터 형태를 알아본다.
    7장_ 폴리곤을 형성하기 위한 정점 구성에 대해 알아본다.
    8장_ 폴리곤, 픽셀, 텍스처의 특성과 취급법을 설명한다.
    9장_ 셰이더의 기본적인 메커니즘과 고속화, 처리 부작용을 줄이는 방법을 알아본다.
    10장_ 움직임을 처리하는 물리학을 게임 프로그래밍에 응용해본다.

     

  • [저자] 도마에 요시키

    반다이 남코 소속으로 주로 화려한 그래픽을 요구하는 프로그램을 작성하고 해당 프로젝트의 리더를 맡았다. 대표작으로는 <철권 6>, <철권 태그 토너먼트 2> 등이 있다. 게임 개발 기술의 보급과 산업 발전을 위한 시상식인 ‘CEDEC AWARDS 2013’에서 본 도서로 특별상을 받았다.

    [역자] 고승희

    2003년 오사카 모모야마학원대학 사회학과에서 교환 유학하였고, 단국대 교육대학원 일본어 교육학 석 졸업하였다. 통번역 프리랜서로 무역 통관 업무와 어학원 강의, 한일협회 일본유학시험 방송담당, 수원과학대학교 생활일어 강의를 하였다.

  • 1장. 기초 다지기
    1.1 게임기의 구성
    1.2 모티브로 게임 소개
    1.3 메모리에 필요한 요소를 넣는다
    1.4 플레이어를 움직인다
    1.5 적이 플레이어를 향해 공격하게 한다
    1.6 화면에 표시한다
    1.7 일정한 간격으로 움직인다
    1.8 마무리

     

    2장. 메모리와 디스크
    2.1 메모리란
    2.2 메모리의 단위
    2.3 1바이트를 세세하게 나눈다
    2.4 플레이어를 움직인다
    2.5 메모리의 최대수
    2.6 어드레스
    2.7 게임에서의 메모리 사용법
    2.8 상주와 비상주
    2.9 확보와 해제
    2.10 메모리 확보를 할 수 없는 요인
    2.11 단편화를 피하기 위한 방법
    2.12 메모리릭
    2.13 디스크에서 불러오기
    2.14 탐색이란
    2.15 데이터 정리 및 배치
    2.16 필요한 데이터를 중복시킨다
    2.17 데이터를 하나의 파일로 정리한다
    2.18 데이터 압축
    2.19 압축 데이터 복원
    2.20 장면 전환 작업
    2.21 마무리

     

    3장. CPU와 GPU
    3.1 CPU란
    3.2 프로그램과 CPU
    3.3 메모리상의 프로그램
    3.4 오버레이
    3.5 메인 루프의 시작과 끝
    3.6 수직동기와 프레임
    3.7 30fps 선택
    3.8 GPU
    3.9 더블 버퍼
    3.10 GPU에 관한 처리과정
    3.11 스레드
    3.12 멀티코어
    3.13 실제로 무엇을 병렬 처리시킬 것인가
    3.14 블록구성도 
    3.15 게임기의 간단한 작동 과정
    3.16 캐시
    3.17 VRAM과 eDRAM
    3.18 코프로세서
    3.19 마무리

     

    4장. 수치표현과 연산
    4.1 10진수와 2진수
    4.2 16진수
    4.3 덧셈, 뺄셈, 정수, 음수
    4.4 비트시프트
    4.5 소수
    4.6 마무리 

     

    5장. 3D 그래픽 수학
    5.1 3차원 공간의 좌표계
    5.2 좌표와 벡터
    5.3 매트릭스
    5.4 매트릭스에 의한 변환
    5.5 W요소의 필요성
    5.6 매트릭스의 곱셈
    5.7 변환 순서
    5.8 역 매트릭스
    5.9 쿼터니언
    5.10 좌표계
    5.11 로컬 좌표계
    5.12 월드 좌표계
    5.13 카메라 좌표계
    5.14 카메라에 대해
    5.15 영상 좌표계
    5.16 좌표계 변환을 간단히 하는 연구
    5.17 마무리

     

    6장. 애니메이션
    6.1 애니메이션의 기본원리
    6.2 애니메이션의 데이터 크기
    6.3 신체 움직임
    6.4 관절에 데이터를 저장한다
    6.5 애니메이션 데이터의 유용
    6.6 관절 수와 표현력
    6.7 아이템 장착
    6.8 부분적인 애니메이션
    6.9 흔들리는 머리카락
    6.10 관절의 부모자식 구조
    6.11 관절의 부모자식 구조 계산
    6.12 IK처리
    6.13 스키닝
    6.14 보조관절
    6.15 애니메이션의 데이터 크기 줄이기
    6.16 골격 데이터로 크기 줄이기
    6.17 회전정보 압축으로 데이터 크기 줄이기
    6.18 키 프레임과 시닝 처리로 크기 줄이기
    6.19 애니메이션의 데이터 크기 압축 방법 총정리
    6.20 모션캡처
    6.21 마무리

     

    7장. 3D 그래픽 : 정점
    7.1 그림을 표시하는 처리 복습
    7.2 해상도와 픽셀
    7.3 RGBA
    7.4 3D게임의 기본은 폴리곤
    7.5 정점컬러
    7.6 텍스처와 텍스처 좌표
    7.7 법선과 조명
    7.8 각 정점의 법선 정보
    7.9 평행광원과 점광원
    7.10 정점 정보 크기 줄이기
    7.11 움직이는 오브젝트와 움직이지 않는 오브젝트
    7.12 정점 정보 재검토
    7.13 트라이앵글 스트립
    7.14 마무리

     

    8장. 3D 그래픽 : 폴리곤, 픽셀, 텍스처
    8.1 폴리곤을 그려보자
    8.2 반투명과 불투명
    8.3 뎁스 버퍼와 뎁스 테스트
    8.4 뎁스 버퍼의 크기 
    8.5 스텐실
    8.6 빌보드
    8.7 픽셀의 종류
    8.8 2바이트 픽셀
    8.9 HDR
    8.10 팔레트 텍스처
    8.11 압축 텍스처
    8.12 DXT 압축
    8.13 픽셀 형식 총정리
    8.14 마무리

     

    9장. 3D 그래픽 : 셰이더, 고속화
    9.1 정점 셰이더와 픽셀 셰이더
    9.2 셰이더에 의한 라이팅(조명)
    9.3 셰이더 이용 방법
    9.4 셰이더의 단점
    9.5 포스트 필터와 렌더 텍스처
    9.6 글레어
    9.7 피사계 심도
    9.8 화려한 연출을 위한 고속화
    9.9 프레임 버퍼의 크기
    9.10 렌더 텍스처를 사용해 처리 부담 줄이기
    9.11 폴리건의 겉면과 뒷면
    9.12 LOD
    9.13 밉맵
    9.14 불투명 오브젝트의 렌더링 순서
    9.15 마무리

     

    10장. 게임 프로그래밍 물리학
    10.1 좌표 단위와 좌표 다루기
    10.2 현실 세계에서의 속도
    10.3 게임 세계에서의 속도 재현
    10.4 3D공간상의 속도
    10.5 가속과 감속
    10.6 가속도
    10.7 중력
    10.8 중력 제어
    10.9 감속
    10.10 마찰력
    10.11 충돌 판정
    10.12 반사
    10.13 충돌 데이터
    10.14 원과 정점의 위치관계
    10.15 원과 원의 위치관계
    10.16 원기둥과 정점의 위치관계
    10.17 충돌 데이터 총정리
    10.18 바운딩 박스와 바운딩 스피어
    10.19 영역 분할
    10.20 마무리

  •  

    • 책의 내용은 목차에도 적혀있듯 게임개발에 대한 내용인데

      가볍게 기본 cpu, gpu, 더블 버퍼링 처럼 이미지프로세싱 공부할 때 배우는 기초부터 점점 커져서 멀티쓰레딩, 물리로 확장한다.

      게임내 캐릭터들의 움직임은 현실과 동일한데 (일부러 의도한게 아니라면)

      이 움직임을 표현하기 위해선 물리에 대한 이해가 필요하니 이렇게 배치한거 같다.

      내용은 술술 읽히지만(그래서 그런지 읽는 게 즐겁다. 이해도 되고, 빨리 읽히니까) 살펴보면 그 내용이 가볍지는 않다.



      직접적으로 단어를 언급하지 않았을 뿐이지 리팩토링이라던지, 쓰레드의 락이라던지 하는 개념을 다 훑고 간다.

      책의 내용이 세세하게 깊기보단, 전반에 대해 부족함 없이 잘 설명하는 하일라이트에 가까워서,

      3-4년차 이상에게는 새로운 걸 배운다기 보다, 그간 본인이 익히고 현장에서 사용한 내용을 한번 정리하는 시간이 될 듯하다.





      평소에 일하면서 습득한 것을 정리를 해두지 않으면, 모르는 기술이나 방식은 아니지만 정확하게 남에게 설명하기 어려울 때가 있는데, 이 책을 읽는다면 "맞아. 내가 하고 싶은 말이 이거야!"가 될거 같다.

      - 하지만 3-4년차인데도 이 정도 내용을 모른다면, 그건 좀 문제지 싶다. 왜냐면 학부생 때 이미지 프로세싱을 배우고, 고등학교 때 물리를 배운 윈도우 프로그래머인 내가 이 책을 읽을 때 낯선 부분이 없었으니까; -



      1-2년차나, 비전공 게임개발자, 게임 개발을 지향하는 사람들에게는 꽤 좋은 안내서로 보인다.

      깊게 파고드는 내용보다는, 전반적으로 핵심을 잘 설명해주는 데다 심지어 읽기도 좋다.

      개인적으로 외국번역본은 번역해도 읽기 힘들 때가 있어 그에 대한 아쉬움이 컸는데 근래에 본 개발 번역서 중 가장 읽기 좋았다.

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