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IT CookBook, Android Studio를 활용한 안드로이드 프로그래밍(증보판)

한빛아카데미

집필서

절판

IT CookBook, Android Studio를 활용한 안드로이드 프로그래밍(증보판)
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본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

합계 : 29,000

  • 실습 단계별 명쾌한 멘토링!
    최신 개발툴 Android Studio를 사용
    실제 스마트폰 연결 사용법 제공

     

    【누구를 위한 책인가?】 
    대학이나 IT 전문학원의 안드로이드 프로그래밍 과목 수강생을 대상으로 한다. 기본적인 프로그래밍을 접해본 독자라면 안드로이드에 꼭 필요한 Java 기초부터 시작하여 안드로이드 앱 개발까지 학습 가능하도록 구성되어 있다. 안드로이드 프로그래밍을 하면서 접할 수 있는 다양한 오류나 실수까지 친절하게 안내하여 시행착오 없이 안드로이드를 빠르게 정복할 수 있다.

     

     

  • [저자] 박길식

    동국대학교 컴퓨터공학과에서 인공지능 분야의 공학박사 학위를 취득했다. 삼성전자, 서울시청, LG 등에서 안드로이드 앱 개발 및 알고리즘, 인공지능 등의 IT 전문 과정을 강의해왔으며, 광운대학교 전자공학과에서 연구교수를 역임했다. 깊은 지식과 쉬운 전달로 수강생에게 우수한 강의 평가를 받고 있다.

     

    [저자] 우재남

    서강대학교에서 정보시스템 전공으로 석사 과정을 마친 후 다양한 IT 관련 분야에서 실전 업무를 수행했고, 대학에서 모바일 프로그래밍, 데이터베이스, 운영체제 등의 과목을 강의해왔다. 현재는 디티솔루션의 공간데이터베이스 연구소장으로 재직하고 있으며, 공간 정보와 IT의 융합 학문인 유시티 IT 분야의 공학박사 학위도 취득했다. 또한 한양사이버대학교 컴퓨터공학과와 삼성, LG, 현대, CJ, KT, SK, 대한상공회의소 등에 서 인공지능 및 IT 전문 분야를 강의하고 있다. 자신이 체험한 다양한 IT 실무 경험과 지식을 최대한 쉽고 빠르게 수강생과 독자에게 전달하는 것을 강의와 집필의 모토로 삼고 있다. 한빛미디어와 한빛아카데미에서 『뇌를 자극하는 Redhat Fedora: 리눅스 서버 & 네트워크』(2005)를 시작으로 『IT CookBook, 파이썬 for Beginner(3판)』(2022) 등 50권 이상의 책을 집필 및 번역했다.
  • Chapter 01 안드로이드의 개요와 개발환경 구축
        1 안드로이드의 개요
            1.1 스마트폰 개요
            1.2 안드로이드
        2 안드로이드의 개발환경 
            2.1 안드로이드 개발을 위한 운영체제 
            2.2 안드로이드 개발환경 구성
        3 안드로이드의 개발환경 구축
            3.1 안드로이드 개발환경 구축 순서
            3.2 Java SE Development Kit(JDK) 설치
            3.3 Android Studio 설치
            3.4 Android Studio 설정
            3.5 AVD 생성
        

    Chapter 02 처음으로 만드는 안드로이드 애플리케이션
        1 처음 만드는 [Hello Android] 프로그램
            1.1 Hello Android 프로젝트
        2 AVD 명칭과 사용법
            2.1 AVD 명칭
            2.2 AVD 사용법
        3 완전한 기능의 안드로이드 애플리케이션 작성
            3.1 Android Studio 프로젝트 관리
            3.2 안드로이드 프로젝트의 표준 틀
        4 안드로이드 프로젝트의 구성
            4.1 BaseApp 프로젝트의 구성
            4.2 프로젝트에서 사용되는 폴더 및 파일의 용도


    Chapter 03 안드로이드를 위한 Java 문법 
        1 Java 개요
            1.1 Java 특징
            1.2 Java 프로그램 작성법
        2 Java 기본 문법
            2.1 변수와 데이터 형식
            2.2 조건문 : if, switch()~case
            2.3 배열
            2.4 반복문 : for, while
            2.5 메소드와 전역변수, 지역변수
            2.6 예외 처리 : try~catch
            2.7 연산자
        3 클래스와 인스턴스
            3.1 클래스 정의와 인스턴스 생성 
            3.2 생성자 
            3.3 메소드 오버로딩 
            3.4 정적 필드, 정적 메소드, 상수 필드
        4 클래스의 상속
            4.1 클래스 상속과 메소드 오버라이딩
            4.2 추상 클래스와 추상 메소드
            4.3 클래스 변수의 다형성 
            4.4 인터페이스와 다중 상속
            4.5 익명 내부 클래스
        5 추가로 알아둘 Java 문법
            5.1 패키지
            5.2 제네릭스
            5.3 데이터 변환, 문자열 비교, 날짜 형식


    Chapter 04 기본 위젯 익히기
        1 뷰의 개요
            1.1 뷰와 뷰그룹
            1.2 View 클래스의 XML 속성
        2 기본 위젯 다루기
            2.1 텍스트뷰
            2.2 Java 코드로 XML 속성 설정
            2.3 버튼과 에디트텍스트
        3 기본 위젯 활용하기
            3.1 컴파운드버튼
            3.2 이미지뷰와 이미지버튼


    Chapter 05 레이아웃 익히기 
        1 레이아웃 개요
            1.1 레이아웃 기본 개념
            1.2 레이아웃의 종류
        2 리니어레이아웃
            2.1 기본 리니어레이아웃 형태
            2.2 중복 리니어레이아웃 형태
            2.3 Java 코드로 화면 만들기
        3 기타 레이아웃
            3.1 렐러티브레이아웃
            3.2 테이블레이아웃
            3.3 그리드레이아웃
            3.4 프레임레이아웃


    Chapter 06 고급 위젯 다루기
        1 고급 위젯
            1.1 날짜/시간 관련 위젯
            1.2 기타 위젯
        2 뷰 컨테이너
            2.1 간단한 기능의 뷰 컨테이너
            2.2 복잡한 기능의 뷰 컨테이너


    Chapter 07 메뉴와 대화상자
        1 메뉴
            1.1 XML을 이용한 옵션 메뉴
            1.2 Java 코드만 이용한 옵션 메뉴
            1.3 XML을 이용한 컨텍스트 메뉴
        2 토스트
        3 대화상자
            3.1 기본 대화상자
            3.2 목록 대화상자


    Chapter 08 파일 처리
        1 파일 처리 기본
            1.1 내장 메모리 파일 처리
            1.2 raw 폴더 파일 처리
        2 파일 처리 응용
            2.1 SD카드에서 파일 읽기
            2.2 SD카드에 폴더 및 파일 생성하기
            2.3 특정 폴더의 하위 폴더 및 파일 목록


    Chapter 09 그래픽과 이미지
        1 그래픽
            1.1 캔버스와 페인트 기본
            1.2 그래픽 처리 기본
            1.3 터치 이벤트
        2 이미지
            2.1 비트맵 기본
            2.2 이미지의 기하학적 변환
            2.3 이미지 활용


    Chapter 10 액티비티와 인텐트
        1 액티비티와 인텐트 기본
            1.1 안드로이드 4대 컴포넌트
            1.2 액티비티 개요
            1.3 명시적 인텐트
        2 액티비티와 인텐트 응용 
            2.1 양방향 액티비티 
            2.2 암시적 인텐트 
            2.3 액티비티 생명주기


    Chapter 11 어댑터뷰
        1 리스트뷰와 그리드뷰
            1.1 어댑터뷰
            1.2 리스트뷰
            1.3 그리드뷰
        2 갤러리와 스피너
            2.1 갤러리
            2.2 스피너


    Chapter 12 데이터 저장과 관리
        1 SQLite 기본
            1.1 데이터베이스 기본 개념
            1.2 SQLite에서 데이터베이스 구축
        2 SQLite 활용
            2.1 SQLite 프로그래밍 
            2.2 SQLite GUI 툴 활용


    Chapter 13 멀티미디어와 Google 지도
        1 오디오
        2 스레드
            2.1 프로그래스바와 시크바 
            2.3 UI 스레드 
            2.4 스레드 응용
        3 Google 지도
            3.1 Google 지도 사용을 위한 준비 사항
            3.2 Google 지도 응용


    Chapter 14 서비스와 브로드캐스트 리시버 
        1 서비스
        2 브로드캐스트 리시버
        3 콘텐트 프로바이더
            3.1 안드로이드 제공 콘텐트 프로바이더


    Appendix A 안드로이드 기기에서 실습하기 
    Appendix B 에뮬레이터(AVD) 속도 향상시키기


    찾아보기 

  •  

    • 앱 인벤터 2 : 구글과 MIT 앱 인벤터 개발팀이 안내하는 안드로이드 프로그래밍

      David Wolber , Hal Abelson , Ellen Spertus , Liz Looney

    • IT CookBook, Eclipse를 활용한 안드로이드 프로그래밍

      우재남 , 이복기

    • 이것이 안드로이드다

      박성근

    • 안드로이드의 모든 것 NDK: C/C++을 이용한 안드로이드 앱 개발 방법

      고현철 , 전호철

    • 안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 2권

      김상형

    • 안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 1권

      김상형

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