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IT CookBook, OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스

한빛아카데미

집필서

절판

IT CookBook, OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스
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본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

합계 : 34,200

  • 3차원 그래픽스 이론에 대한 명쾌한 해설과 OpenGL을 이용한 구체적 구현

    컴퓨터 학과에서 컴퓨터 그래픽스 교재로 활용할 수 있다. 컴퓨터 그래픽스가 게임이나 멀티미디어 분야의 근간을 이룬다는 점에서 볼 때 게임 학과나 멀티미디어 학과에서도 활용할 수 있다. 또 디자인, 시뮬레이션, 게임 개발 업무 등을 담당하고 있는 그래픽 관련 종사자는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기본 지침서로 활용할 수 있다. 이 밖에도 최근 등장한 모바일 기기인 스마트폰의 그래픽 프로그래밍이 오픈지엘을 중심으로 이루어진다는 점에서 모바일 프로그래밍 참고서로 활용할 수 있다.

  • [저자] 주우석

    서울대학교에서 전자공학 학사, University of Florida에서 컴퓨터공학 석사 및 박사 학위를 취득했다. UC Irvine 객원 교수를 지냈으며 IBM Korea, 데이콤 정보통신연구소 등에서 근무했다. 현재 명지대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 저서로는 《OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스》(한빛아카데미, 2013), 《C, C++로 배우는 자료구조론》(한빛아카데미, 2015), 《논증 글쓰기: 에세이, 논술, 논문의 실체》(교보문고, 2017) 등이 있다.

     

  • Part 01 기초 다지기
    Chapter 01 컴퓨터 그래픽스
    01 컴퓨터 그래픽스의 응용
    02 컴퓨터 그래픽스 기술의 변천
    03 컴퓨터 그래픽스 구성 요소
    요약
    연습문제
    
    Chapter 02 그래픽 하드웨어
    01 그래픽 하드웨어 종류와 작동 원리
    02 래스터 그래픽 장치
    03 벡터 그래픽 장치
    04 그래픽 출력 장치
    05 그래픽 프로세서
    요약
    연습문제
    
    Chapter 03 그래픽 컬러 처리
    01 컬러 이론
    02 컬러 모델
    03 컬러 모드
    04 하프 토우닝과 디더링
    05 감마 수정
    요약
    연습문제
    
    Part 02 오픈지엘 소개
    Chapter 04 오픈지엘 API 
    01 그래픽스 표준
    02 API
    03 오픈지엘 개괄
    04 오픈지엘 프로그래밍
    05 오픈지엘 설치와 설정
    요약
    연습문제
    
    Chapter 05 오픈지엘 기본 틀
    01 그래픽 입력 장치
    02 입력 모드
    03 지엘 프로그램의 예
    04 윈도우와 뷰 포트
    05 콜백 프로그래밍
    06 애니메이션과 더블 버퍼링
    07 정점 배열
    08 디스플레이 리스트
    Project I Modeling
    요약
    연습문제
    
    Part 03 그래픽 파이프라인
    
    Chapter 06 모델 변환과 시점 변환
    01 좌표계
    02 기하 변환
    03 지엘의 모델 변환
    04 지엘의 시점 변환
    Project II 모델 변환 및 시점 변환
    요약
    연습문제
    
    Chapter 07 투상 변환과 뷰 포트 변환
    01 투상
    02 지엘의 투상 변환
    03 지엘의 뷰 포트 변환
    04 지엘 프로그램의 예
    Project III 투상 변환 및 애니메이션
    요약
    연습문제
    
    Chapter 08 가시성 판단
    01 벡터
    02 후면 제거
    03 절단 알고리즘
    04 지엘의 절단
    05 은면 제거
    06 지엘 프로그램의 예
    요약
    연습문제
    
    Chapter 09 래스터 변환
    01 래스터 변환
    02 선분의 래스터 변환
    03 다각형의 래스터 변환
    04 보간법
    05 지엘의 그래픽 기본 요소
    06 비트맵과 포스트스크립트
    07 에일리어싱과 앤티 에일리어싱
    요약
    연습문제
    
    Chapter 10 조명과 음영
    01 조명
    02 지역 조명 모델
    03 음영
    04 지엘의 조명과 음영
    05 지엘 프로그램의 예
    요약
    연습문제
    
    Chapter 11 텍스처
    01 텍스처 맵
    02 텍스처 매핑 기법
    03 앤티 에일리어싱
    04 지엘의 텍스처 매핑
    05 지엘 프로그램의 예
    Project IV Scene Generation
    요약
    연습문제
    
    Chapter 12 프래그먼트 연산
    01 지엘 파이프라인
    02 지엘의 버퍼
    03 프래그먼트 연산
    04 화소 연산
    05 A-버퍼
    06 비트맵 파일 읽기
    07 지엘 프로그램의 예
    요약
    연습문제
    
    Part 04 그래픽 이론 
    Chapter 13 고급 렌더링
    01 그림자
    02 레이트레이싱
    03 레디오서티
    요약
    연습문제
    
    Chapter 14 스플라인
    01 스플라인
    02 스플라인 곡선
    03 스플라인 곡면
    04 2차 곡면
    05 지엘 프로그램의 예
    요약
    연습문제
    
    Chapter 15 그래픽스 응용
    01 공간 자료 구조
    02 모델링
    03 프랙탈
    04 파티클 시스템
    05 모핑
    06 애니메이션
    07 가상 현실
    08 GLSL
    09 OpenGL ES
    요약
    연습문제
    
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